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【青少年编程】【三级】换装

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换装

1. 准备工作

(1) 删除小猫角色;

(2) 导入“Harper”、“Dress”两个角色,初始位置如上图所示;

(3) 设置舞台背景“Bedroom 3”。

2. 功能实现

(1) 程序开始隐藏“Harper”、“Dress”两个角色;

(2) 按下空格键,舞台广播“开始”;

(3) “Harper”、“Dress”两个角色接收到“开始”后显示;

(4) 按下上移键“Harper”切换造型;

(5) 按下右移键“Dress”克隆自己,克隆体切换成随机造型,从舞台的右侧移动到“Harper”实现换装;

(6) 再次按下右移键,“Harper”身上的“Dress”克隆体会删除,新的“Dress”克隆体像第5步一样移到“Harper”身上;

(7) 使用变量“换装次数”统计换装次数。

3. 设计思路与实现

(1)角色分析

  • 角色:“Harper”、“Dress”

(2)背景分析

  • 背景:“Bedroom 3”

(3)所用积木块介绍

a. 运动类

  • 将角色移动到舞台中央指定的X/Y坐标位置,默认坐标(x:0,y:0)。

  • 将角色在规定的时间内滑行到舞台中央指定的X/Y坐标位置。

b. 外观类

  • 将角色的造型切换成下一个造型,如果是角色的最后一个造型则重新回到第一个造型。
  • 该积木块通常与循环积木块一起使用实现逼真效果。

  • 在舞台中显示当前角色。

  • 在舞台中隐藏当前角色。

  • 将角色的造型换成指定的造型。

  • 将角色移到最前面,下拉三角还可以选择最后面。

c. 事件类

  • 程序开始积木块。
  • 点击舞台区的绿旗,执行以绿旗开始的所有程序脚本。

  • 键盘事件启动积木块。
  • 当按下键盘上某个具体的键时,执行后面的程序指令,下拉三角可以选择“方向键”,“字母键”,“数字键”等。

  • 消息事件启动积木块,消息是脚本之间、角色之间、舞台与角色之间沟通的重要通道。
  • 当接收到消息时,执行后面的程序指令。

  • 广播一个消息,消息可以新建,数量也不限制,不同的消息可以用于不同的场合。

d. 控制类

  • 产生自己的一份克隆,下拉倒三角还可以选择其他角色

  • 删除克隆体

  • 当作为克隆体启动时,该克隆体执行的指令

  • 等待判断条件为真后继续执行。若判断条件为假,则一直等待。

  • 条件判断语句,如果条件返回值为真(bool值),那么执行模块里面的积木指令,如果条件不成立,返回值为假,执行条件判断模块后面的程序指令。

  • 循环积木块:一遍一遍地执行包起来的积木序列。
  • 重复执行模块里面的积木指令,相当于一个死循环,永不停止,除非在某个地方结束脚本。

e. 侦测类

  • 判断是否按下空格键,下拉可以选择键盘上的任意键

f. 运算类

  • 逻辑否运算,条件为真,则逻辑运算返回bool值(假),条件为假,逻辑运算返回bool值(真)。

  • 随机得到设定区间中的任一值。

g. 变量类

  • 建立一个变量,输入变量名称,然后选择适用于所有角色还是适用于当前角色。

  • 设置变量的值为给定值,通常用于初始化变量。

  • 设置变量的值为自身的值加X。

(4)角色、舞台背景设置

a. 角色设置

按照题目要求,删除默认的小猫角色。

在角色区,点击“选择一个角色”菜单,在角色库中选择“Harper”和“Dress”。

新建变量“换装次数”,用来统计换装次数。

b. 舞台背景设置

在舞台区,点击“选择一个背景”菜单,在背景库中选择“Bedroom 3”。

新建一个广播指令“开始”。

(5)脚本编写

a. 角色:Harper

流程描述:

当按下绿棋时:

  • 开始:点击绿棋,开始执行代码。
  • 初始位置:舞台的左侧。
  • 初始状态:隐藏

当按下上移键时:

  • 切换造型

当接收到“开始”指令时:

  • 显示

b. 角色:Dress

流程描述:

当按下绿棋时:

  • 开始:点击绿棋,开始执行代码。
  • 移动到最前面,以便保证换装的过程中服装在最前面。
  • 初始化变量:换装次数设置为0。
  • 处置位置:舞台的右边。
  • 初始状态:隐藏

当接收到“开始”指令时:

  • 显示
  • 重复执行:产生克隆体
    • 如果按下右移键,那么本体随机切换造型,换装次数增加1,克隆自己(克隆体切换成随机造型),为了保证右移键摁下,起来,摁下,起来,这里克隆完自己后,等待“按下右键”不成立,即松开右键后继续执行。

当作为克隆体启动时:

  • 从舞台的右侧移动到“Harper”实现换装
  • 重复执行:删除克隆体
    • 如果该克隆体检测到“按下右移键”成立,那么删除本身这个克隆体。因为“按下”右移键成立要产生新的克隆体,故“Harper”身上的“Dress”克隆体要删除掉。

b. 背景:Bedroom 3

流程描述:

当按下空格键时:

  • 发出“开始”的广播指令。

(6)结果展现

插入最后的视频

4. 评分标准

(1)程序开始隐藏“Harper”、“Dress”两个角色;(1分)

(2)按下空格键,舞台广播“开始”;(1分)

(3)“Harper”、“Dress”两个角色接收到“开始”后显示;(1分)

(4)按下上移键“Harper”切换造型;(1分)

(5)按下右移键“Dress”克隆自己,克隆体从舞台的右侧移动到“Harper”实现换装;(2分)

(6)再次按下右移键,“Harper”身上的“Dress”克隆体删除,新的克隆体移到“Harper”身上;(2分)

(7)使用变量“换装次数”统计换装次数。(2分)

5. 考点分析

三级考试大纲与说明

(一)考核目标

进一步认识编程软件的高级功能,对随机数的产生、变量的设置,基于变量的逻辑运算与关系运算的组合使用,解决实际问题;考查画笔模块的更高级操作,应用广播来传递数据,应用克隆来生成克隆体,并灵活控制克隆体;考查对选择语句、循环语句的嵌套使用,以及运用循环简化多次的反复操作程序的理解程度。同时针对参加 3 级考试的学生 将进行多种情况的逻辑处理和交互控制能力的考查。

(二)能力目标

学生对编程软件的进一步综合操作能力,考查对随机数,变量,广播,克隆等知识的掌握,同时考查学生对已掌握知识的深度综合应用,另针 对参加 3 级考试的学生将进行难度更高的逻辑推理能力的考查。

(三)考试标准

1、掌握编程环境的高级功能,并理解其中的基本概念。

  • 1)能够新建、删除变量,修改变量名;
  • 2)能够设定、增减变量值,在舞台区显示、隐藏变量;
  • 3)能够灵活使用画笔及设置画笔的各项参数;
  • 4)掌握逻辑运算与关系运算的组合使用;
  • 5)能够运用循环简化多次的反复操作程序;
  • 6)能够应用广播来传递数据,实现不同角色之间的交互;
  • 7)能够理解广播和广播并等待的区别;
  • 8)能够应用克隆来生成克隆体,并灵活控制克隆体。

2、理解并在程序中使用随机数和变量。

  • 1)理解随机数的概念,能够产生一个随机数;
  • 2)理解变量的概念,理解变量的作用域;
  • 3)能够通过变量的变化让程序跳转到不同的部分;
  • 4)程序中包含不同条件选择语句的嵌套;
  • 5)程序中包含循环语句的嵌套;
  • 6)程序中包含根据选择语句的真假跳出循环程序;
  • 7)循环语句、选择语句嵌套的综合运用。

(四)知识块

  • 1. 随机数:随机数的产生,随机数的应用场景判定选取
  • 2. 变量:新建变量,初始化变量,修改变量名,删除变量,变量值的设定、增减,变量值变化引起效果的变化,变量的显示和隐藏,变量设置为滑杆模式, 变量的作用域,不同应用场景
  • 3. 循环语句:运用计数循环简化多次的反复操作程序、运用条件循环简化多次的反复操作程序
  • 4. 循环与选择的嵌套:选择语句的嵌套、选择嵌套和逻辑运算符综合运用、循环语句中包含跳出循环、循环语句的嵌套、选择语句与循环语句的嵌套的综合运用
  • 5. 画笔:颜色(亮度,饱和度,对比度),图章,擦除图章
  • 6. 广播:广播传递数据,广播并等待,多角色通过广播交互,广播的使用场景
  • 7. 克隆:克隆自己,删除克隆体,克隆体启动的设置
  • 8. 逻辑推理,编程数学:判断条件的逻辑关系

备注:

  • 为本题涉及到的知识点。
  • 为需要掌握,但本题未涉及到的知识点。

(五)题型配比及分值


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