【青少年编程】【三级】躲避恐龙
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我们将有关编程题目的教学视频已经发布到抖音号21252972100,小马老师上,大家可以关注一下。
躲避恐龙
1. 准备工作
(1)保留小猫角色,添加角色“Dinosaur5”,将舞台背景设置为“Night City With Street”;
(2)将小猫角色的位置设置为(x:-100 y:-110);
(3)将“Dinosaur5”的角色大小设置为“50”,角色位置设置为(x:190 y:-110)。
(4)新建变量“得分”,并显示。
2. 功能实现
(1)程序运行后,恐龙自右向左移动,当碰到舞台边缘时,游戏得分增加1,同时角色回到初始位置。
(2)通过变量控制“Dinosaur5”的移动速度,使得它每次从右向左移动的速度都比前一次快。
(3)通过“空格”键控制小猫的跳跃,来躲避恐龙。注意小猫只在原地跳跃,并不需要左右移动。
(4)如果小猫碰到“Dinosaur5”,播放声音“meow”并说出游戏得分,游戏结束。
3. 设计思路与实现
(1)角色分析
- 角色:默认的小猫,Dinosaur5
(2)背景分析
- 背景:Night City With Street
(3)所用积木块介绍
a. 运动类
- 将角色移动到舞台中央指定的X/Y坐标位置,默认坐标(x:0, y:0)。
- X的范围(-240, 240);Y的范围(-180, 180)。
- 如果增加的是正数,则在原先角色的位置上往右移动对应的数值;如果增加的是负数,则在原先角色的位置上往左移动对应的数值。即实现左右移动的功能。
- 角色的X坐标不变,Y坐标变为设定的值。
b. 外观类
- 在规定的时间内在舞台上显示输入的文字。
- 将角色的大小调整为指定的值。
- 该积木块通常在角色初始化时使用。
c. 声音类
- 播放指定的声音,声音开始播放的同时立刻执行后面的积木指令。
d. 事件类
- 程序开始积木块。
- 点击舞台区的绿旗,执行以绿旗开始的所有程序脚本。
- 键盘事件启动积木块。
- 当按下键盘上某个具体的键时,执行后面的程序指令,下拉三角可以选择“方向键”,“字母键”,“数字键”等。
- 广播一个消息,消息可以新建,数量也不限制,不同的消息可以用于不同的场合。
- 消息事件启动积木块,消息是脚本之间、角色之间、舞台与角色之间沟通的重要通道。
- 当接收到消息时,执行后面的程序指令。
e. 控制类
- 时间间隔,等待指定的时间后执行后面的指令。
- 循环积木块:一遍一遍地执行包起来的积木序列。
- 重复执行模块里面的积木指令,相当于一个死循环,永不停止,除非在某个地方结束脚本。
- 条件判断语句,如果条件返回值为真(bool值),那么执行模块里面的积木指令,如果条件不成立,返回值为假,执行条件判断模块后面的程序指令。
- 条件判断语句,如果条件满足执行那么模块里面的积木指令,如果条件不成立,返回值为假,那么执行否则模块里面的积木指令。
- 将所有的角色和背景的脚本停止执行,下拉倒三角还可以选择“停止当前角色的其它脚本”和“这个脚本”。
f. 侦测类
- 判断当前角色是否碰到鼠标,下拉可以选择其它角色和舞台边缘。
g. 变量类
- 建立一个变量,输入变量名称,然后选择适用于所有角色还是适用于当前角色。
- 设置变量的值为给定值,通常用于初始化变量。
- 设置变量的值为自身的值加X。
- 在舞台区显示变量。
(4)角色、舞台背景设置
a. 角色设置
按照题目要求,保留默认的小猫角色。
在角色区,点击“选择一个角色”菜单,在角色库中选择恐龙“dinosaur5”。
b. 舞台背景设置
在舞台区,点击“选择一个背景”菜单,在背景库中选择“Night City With Street”。
(5)脚本编写
新建变量“得分”,用来记录游戏的得分(恐龙碰到舞台边缘的次数)。
新建变量“速度”,用来记录恐龙每次移动的速度。
新建消息“结束”,用来告知舞台中的角色,游戏结束了。
a. 角色:小猫
流程描述:
当点击绿旗时:
- 开始:点击绿旗,也就是程序启动,就要执行后续的程序指令。
- 初始位置:按照题目要求移动到(X=-100, Y=-110)。
- 重复执行:
- 如果小猫碰到恐龙(Dinosaur5),那么:
- 停止该角色的其他脚本
- 广播“结束”
- 播放声音“meow”
- 说出游戏得分,2秒
- 停止全部脚本
- 如果小猫碰到恐龙(Dinosaur5),那么:
当按下空格时:(小猫在原地跳跃)
- 将Y坐标设为10,超过恐龙即可。
- 等待0.6秒,在空中停留一会儿。
- 将Y坐标复原回原来的设置,Y=-110。
b. 角色:dinosaur5
流程描述:
当点击绿旗时:
- 开始:点击绿旗,也就是程序启动,就要执行后续的程序指令。
- 初始大小:按照题目要求初始大小设为50。
- 初始位置:按照题目要求移动到(X=190, Y=-110)。
- 变量初始化:在舞台中显示变量“得分”,将变量“得分”设为0,“速度”设为-10。
- 重复执行:
- 如果恐龙碰到舞台边缘,那么:
- 恐龙回到初始位置(X=190, Y=-110)。
- 将“得分”增加1。
- 将速度增加“-0.25”。由于恐龙从右向左移动,即朝X轴的负方向移动,只有X向负方向增大,才会越来越快。
- 否则, 将X坐标增加“速度”变量的值。
- 如果恐龙碰到舞台边缘,那么:
当接收到广播“结束”时:
- 停止该角色的其他脚本。
(6)结果展现
插入最后的视频
4. 评分标准
(1)能根据要求添加背景、添加角色、设置角色大小、并能将角色摆放在要求的位置。 (2分)
(2)正确设置建立变量并显示,并使用变量的增加。 (2分)
(3)实现“Dinosaur5”的自右向左移动,在碰到舞台边缘时能回到初始位置,得分加1。 (2分)
(4)实现“Dinosaur5”向左移动的速度逐渐增加。 (2分)
(5)小猫能正确跳跃并躲避“Dinosaur5”,通过在空中等待时间实现躲避。 (2分)
5. 考点分析
三级考试大纲与说明
(一)考核目标
进一步认识编程软件的高级功能,对随机数的产生、变量的设置,基于变量的逻辑运算与关系运算的组合使用,解决实际问题;考查画笔模块的更高级操作,应用广播来传递数据,应用克隆来生成克隆体,并灵活控制克隆体;考查对选择语句、循环语句的嵌套使用,以及运用循环简化多次的反复操作程序的理解程度。同时针对参加 3 级考试的学生 将进行多种情况的逻辑处理和交互控制能力的考查。
(二)能力目标
学生对编程软件的进一步综合操作能力,考查对随机数,变量,广播,克隆等知识的掌握,同时考查学生对已掌握知识的深度综合应用,另针 对参加 3 级考试的学生将进行难度更高的逻辑推理能力的考查。
(三)考试标准
1、掌握编程环境的高级功能,并理解其中的基本概念。
- 1)能够新建、删除变量,修改变量名;
- 2)能够设定、增减变量值,在舞台区显示、隐藏变量;
- 3)能够灵活使用画笔及设置画笔的各项参数;
- 4)掌握逻辑运算与关系运算的组合使用;
- 5)能够运用循环简化多次的反复操作程序;
- 6)能够应用广播来传递数据,实现不同角色之间的交互;
- 7)能够理解广播和广播并等待的区别;
- 8)能够应用克隆来生成克隆体,并灵活控制克隆体。
2、理解并在程序中使用随机数和变量。
- 1)理解随机数的概念,能够产生一个随机数;
- 2)理解变量的概念,理解变量的作用域;
- 3)能够通过变量的变化让程序跳转到不同的部分;
- 4)程序中包含不同条件选择语句的嵌套;
- 5)程序中包含循环语句的嵌套;
- 6)程序中包含根据选择语句的真假跳出循环程序;
- 7)循环语句、选择语句嵌套的综合运用。
(四)知识块
- 1. 随机数:随机数的产生,随机数的应用场景判定选取
- 2. 变量:新建变量,初始化变量,修改变量名,删除变量,变量值的设定、增减,变量值变化引起效果的变化,变量的显示和隐藏,变量设置为滑杆模式, 变量的作用域,不同应用场景
- 3. 循环语句:运用计数循环简化多次的反复操作程序、运用条件循环简化多次的反复操作程序
- 4. 循环与选择的嵌套:选择语句的嵌套、选择嵌套和逻辑运算符综合运用、循环语句中包含跳出循环、循环语句的嵌套、选择语句与循环语句的嵌套的综合运用
- 5. 画笔:颜色(亮度,饱和度,对比度),图章,擦除图章
- 6. 广播:广播传递数据,广播并等待,多角色通过广播交互,广播的使用场景
- 7. 克隆:克隆自己,删除克隆体,克隆体启动的设置
- 8. 逻辑推理,编程数学:判断条件的逻辑关系
备注:
- 为本题涉及到的知识点。
- 为需要掌握,但本题未涉及到的知识点。
(五)题型配比及分值
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