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NeHe OpenGL第四十一课:体积雾气

NeHe OpenGL第四十一课:体积雾气

体积雾气

把雾坐标绑定到顶点,你可以在雾中漫游,体验一下吧。
 
这一课我们将介绍体积雾,为了运行这个程序,你的显卡必须支持扩展"GL_EXT_fot_coord"。  
 
#include <windows.h>        
#include <gl\gl.h>       
#include <gl\glu.h>        
#include <math.h>        

#include "NeHeGL.h"       

#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )      
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )     

GL_Window* g_window;      
Keys*  g_keys;        
 
下面的代码设置雾的颜色和摄像机在Z方向的深度  
 
GLfloat fogColor[4] = {0.6f, 0.3f, 0.0f, 1.0f};     // 雾的颜色 
GLfloat camz;         // 摄像机在Z方向的深度

下面变量GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT和GL_FOG_COORDINATE_EXT具有初值,他们在glext.h文件中被定义,这里我们必须感谢Lev Povalahev,它创建了这个文件。如果你想编译你的代码,你必须设置

这个值。 
为了使用glFogCoordfExt,我们需要定义这个函数的指针,并在程序运行时把它指向显卡中的函数。
  
// 使用FogCoordfEXT它需要的变量
#define GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT 0x8450     // 从GLEXT.H得到的值
#define GL_FOG_COORDINATE_EXT  0x8451     

typedef void (APIENTRY * PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) (GLfloat coord);  // 声明雾坐标函数的原形

PFNGLFOGCOORDFEXTPROC glFogCoordfEXT = NULL;     // 设置雾坐标函数指针为NULL

GLuint texture[1];       // 纹理

Nehe的原文介绍了Ipicture的接口,它不是我们这一课的重点,故我还是使用以前的方法加载纹理。  
   
下面的代码用来检测用户的显卡是否支持EXT_fog_coord扩展,这段代码只有在你获得OpenGL渲染描述表后才能调用,否则你将获得一个错误。
首先,我们创建一个字符串,来描述我们需要的扩展。接着我们分配一块内存,用来保存显卡支持的扩展,它可以通过glGetString函数获得。接着我们检测是否含有需要的扩展,如果不存在,则返回false,如存在

我们把函数的指针指向这个扩展。  
   
int Extension_Init()
{
 char Extension_Name[] = "EXT_fog_coord";

 // 返回扩展字符串
 char* glextstring=(char *)malloc(strlen((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS))+1);
 strcpy (glextstring,(char *)glGetString(GL_EXTENSIONS));  

 if (!strstr(glextstring,Extension_Name))    // 查找是否有我们想要的扩展
  return FALSE;       

 free(glextstring);       // 释放分配的内存

 // 获得函数的指针
 glFogCoordfEXT = (PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) wglGetProcAddress("glFogCoordfEXT");

 return TRUE;
}

下面的代码初始化OpenGL,并设置雾气的参数。  
   
BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys)     //初始化
{
 g_window = window;      
 g_keys  = keys;       

 // 初始化扩展
 if (!Extension_Init())       
  return FALSE;       

 if (!BuildTexture("data/wall.bmp", texture[0]))    // 创建纹理
  return FALSE;       

 glEnable(GL_TEXTURE_2D);      
 glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);     
 glClearDepth (1.0f);       
 glDepthFunc (GL_LEQUAL);      
 glEnable (GL_DEPTH_TEST);      
 glShadeModel (GL_SMOOTH);      
 glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   
   
下面的代码设置雾气的属性
最后一个设置为雾气基于顶点的坐标,这运行我们把雾气放置在场景中的任意地方。

 glEnable(GL_FOG);       
 glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);      
 glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);     
 glFogf(GL_FOG_START,  1.0f);      
 glFogf(GL_FOG_END,    0.0f);      
 glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);      
 glFogi(GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT, GL_FOG_COORDINATE_EXT);  //设置雾气是基于顶点的坐标的

 camz = -19.0f;        

 return TRUE;       
}
   
下面的代码绘制具体的场景  
   
void Draw (void)
{
 glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   
 glLoadIdentity ();       

 glTranslatef(0.0f, 0.0f, camz);      

下面的代码绘制四边形组成的墙,并设置每个顶点的纹理坐标和雾坐标  
   
 glBegin(GL_QUADS);       //后墙
   glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
 glEnd();

 glBegin(GL_QUADS);       // 地面
   glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
  glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);
  glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);
 glEnd();

 glBegin(GL_QUADS);       // 天花板
  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
  glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);
  glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);
 glEnd();

 glBegin(GL_QUADS);       // 右墙
  glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);
  glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);
  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
 glEnd();

 glBegin(GL_QUADS);       // 左墙
   glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);
  glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);
  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
  glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
 glEnd();

 glFlush ();                                                                                                
}
原文及其个版本源代码下载:

http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=41






本文转自 yarin 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/yarin/381904,如需转载请自行联系原作者

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