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3D中的OBJ文件格式详解(转载)

OBJ文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。比如你在3dsMax或LightWave中建了一个模型,想把它调到Maya里面渲染或动画,导出OBJ文件就是一种很好的选择。目前几乎所有知名的3D软件都支持OBJ文件的读写,不过其中很多需要通过插件才能实现。
OBJ文件是一种文本文件,可以直接用写字板打开进行查看和编辑修改。另外,有一种与此相关二进制文件格式(*.MOD),其作为专利未公开,因此这里不作讨论。
1、OBJ文件的特点
OBJ3.0文件格式支持直线(Line)、多边形(Polygon)、表面(Surface)和自由形态曲线(Free-form Curve)。直线和多角形通过它们的点来描述,曲线和表面则根据它们的控制点和依附于曲线类型的额外信息来定义,这些信息支持规则和不规则的曲线,包括那些基于贝塞尔曲线(Bezier)、B样条(B-spline)、基数(Cardinal/Catmull-Rom)和泰勒方程(Taylor equations)的曲线。其他特点如下:
(1)OBJ文件是一种3D模型文件。不包含动画、材质特性、贴图路径、动力学、粒子等信息。
(2)OBJ文件主要支持多边形(Polygons)模型。虽然也支持曲线(Curves)、表面(Surfaces)、点组材质(Point Group Materials),但Maya导出的OBJ文件并不包括这些信息。
(3)OBJ文件支持三个点以上的面,这一点很有用。很多其它的模型文件格式只支持三个点的面,所以导入Maya的模型经常被三角化了,这对于我们对模型进行再加工甚为不利。 
(4)OBJ文件支持法线和贴图坐标。在其它软件中调整好贴图后,贴图坐标信息可以存入OBJ文件中,这样文件导入Maya后只需指定一下贴图文件路径就行了,不需要再调整贴图坐标。  

2、OBJ文件的基本结构 OBJ文件不需要任何种文件头(File Header),尽管经常使用几行文件信息的注释作为文件的开头。OBJ文件由一行行文本组成,注释行以符号“#”为开头,空格和空行可以随意加到文件中以增加文件的可读性。有字的行都由一两个标记字母也就是关键字(Keyword)开头,关键字可以说明这一行是什么样的数据。多行可以逻辑地连接在一起表示一行,方法是在每一行最后添加一个连接符(/)。注意连接符(/)后面不能出现空格或Tab格,否则将导致文件出错。
下列关键字可以在OBJ文件使用。在这个列表中, 关键字根据数据类型排列,每个关键字有一段简短描述。
顶点数据(Vertex data):   v 几何体顶点(Geometric vertices) vt 贴图坐标点(Texture vertices) vn 顶点法线(Vertex normals) vp 参数空格顶点 (Parameter space vertices)
自由形态曲线(Free-form curve)/表面属性(surface attributes):   deg 度(Degree) bmat 基础矩阵(Basis matrix) step 步尺寸(Step size) cstype 曲线或表面类型 (Curve or surface type)
元素(Elements):   p 点(Point) l 线(Line) f 面(Face) curv 曲线(Curve) curv2 2D曲线(2D curve) surf 表面(Surface)
自由形态曲线(Free-form curve)/表面主体陈述(surface body statements):       parm 参数值(Parameter values ) trim 外部修剪循环(Outer trimming loop) hole 内部整修循环(Inner trimming loop) scrv 特殊曲线(Special curve) sp 特殊的点(Special point) end 结束陈述(End statement)
自由形态表面之间的连接(Connectivity between free-form surfaces):       con 连接 (Connect)
成组(Grouping):       g 组名称(Group name)       s 光滑组(Smoothing group)       mg 合并组(Merging group)      o 对象名称(Object name)
显示(Display)/渲染属性(render attributes):   bevel 导角插值(Bevel interpolation) c_interp 颜色插值(Color interpolation) d_interp 溶解插值(Dissolve interpolation) lod 细节层次(Level of detail) usemtl 材质名称(Material name) mtllib 材质库(Material library) shadow_obj 投射阴影(Shadow casting) trace_obj 光线跟踪(Ray tracing) ctech 曲线近似技术(Curve approximation technique) stech 表面近似技术 (Surface approximation technique)

3、OBJ文件实例
的确挺难理解,下面通过实例来具体讲解。让我们来创建一个OBJ文件,内容为一个四边形,不过这一回我们不用3D软件,而是用写字板来创建。打开写字板,把下面的5行代码写入,可以适当加一点注释。保存文件为文本格式,文件名为"myObj.obj"。
v -0.58 0.84 0 v 2.68 1.17 0 v 2.84 -2.03 0 v -1.92 -2.89 0 f 1 2 3 4
注意:代码最后一定要按一下回车把光标切换到下一行,就是说加一个换行符(/n)。否则会看到如下错误信息: // Error: line 1: OBJ file line 5: index out of range. // // Error: line 1: Error reading file. //
在Maya中导入"myObj.obj"文件,看见了吧,导入了一个四边形。这个四边形的形状是完全由前面的那5行代码决定的。(图片暂无)

我们来分析一下这些代码。v -0.58 0.84 0
画一个四边形需要四个顶点,这是第一个顶点,"v"表示顶点(vertex),"-0.58"为这个顶点的X轴坐标值,"0.84"为Y轴坐标值,"0"为Z轴坐标值。它的索引号是1。索引号是画面时要用到的。 v 2.68 1.17 0 v 2.84 -2.03 0 v -1.92 -2.89 0 这分别是第二、三、四个顶点,它们的索引号分别是2,3,4。
f 1 2 3 4 现在开始画面,"f"表示面(face),1,2,3,4是前面那四个顶点的索引号。请注意画这个面连接点的顺序,是从第一个点出发,依次连接第二、三、四个点。
如果连接的顺序不同所生成的面也会截然不同,例如"f 1 2 4 3"会产生一个交迭的面,如上图。

面的连接点是按顺时针排列或逆时针排列,将决定面的法线方向(面的反正)。例如:"f 1 2 3 4"面的法线向外,"f 4 3 2 1"面的法线向里。面的连接点顺序错误,是导致导入模型产生碎面的一个重要原因。 一个面不能出现两个以上相同的顶点,这也是检查OBJ文件出错的一个要点。例如:"f 1 2 3 4 3",有两个相同的顶点,索引号是3。一个面出现两个相同顶点,可能造成程序的内存分配错误。
下面来研究一下Maya导出的OBJ文件。
在Maya中创建一个多边形立方体,选中这个立方体,选择菜单"File -> Export Selection..."导出格式为OBJ,文件名为"cube.obj",如果没有此格式,请在Plug-in Manager中载入"objExport.mll"。 用写字板打开"cube.obj",可以看到如下代码:
# The units used in this file are centimeters. g default v -0.500000 -0.500000 0.500000 v 0.500000 -0.500000 0.500000 v -0.500000 0.500000 0.500000 v 0.500000 0.500000 0.500000 v -0.500000 0.500000 -0.500000 v 0.500000 0.500000 -0.500000 v -0.500000 -0.500000 -0.500000 v 0.500000 -0.500000 -0.500000 vt 0.000000 0.000000 vt 1.000000 0.000000 vt 0.000000 1.000000 vt 1.000000 1.000000 vt 0.000000 2.000000 vt 1.000000 2.000000 vt 0.000000 3.000000 vt 1.000000 3.000000 vt 0.000000 4.000000 vt 1.000000 4.000000 vt 2.000000 0.000000 vt 2.000000 1.000000 vt -1.000000 0.000000 vt -1.000000 1.000000 vn 0.000000 0.000000 1.000000 vn 0.000000 0.000000 1.000000 vn 0.000000 0.000000 1.000000 vn 0.000000 0.000000 1.000000 vn 0.000000 1.000000 0.000000 vn 0.000000 1.000000 0.000000 vn 0.000000 1.000000 0.000000 vn 0.000000 1.000000 0.000000 vn 0.000000 0.000000 -1.000000 vn 0.000000 0.000000 -1.000000 vn 0.000000 0.000000 -1.000000 vn 0.000000 0.000000 -1.000000 vn 0.000000 -1.000000 0.000000 vn 0.000000 -1.000000 0.000000 vn 0.000000 -1.000000 0.000000 vn 0.000000 -1.000000 0.000000 vn 1.000000 0.000000 0.000000 vn 1.000000 0.000000 0.000000 vn 1.000000 0.000000 0.000000 vn 1.000000 0.000000 0.000000 vn -1.000000 0.000000 0.000000 vn -1.000000 0.000000 0.000000 vn -1.000000 0.000000 0.000000 vn -1.000000 0.000000 0.000000 s off g pCube1 usemtl initialShadingGroup f 1/1/1 2/2/2 4/4/3 3/3/4 f 3/3/5 4/4/6 6/6/7 5/5/8 f 5/5/9 6/6/10 8/8/11 7/7/12 f 7/7/13 8/8/14 2/10/15 1/9/16 f 2/2/17 8/11/18 6/12/19 4/4/20 f 7/13/21 1/1/22 3/3/23 5/14/24 这个文件看起来稍复杂一些,用到了许多关键词,你可以对照前面的列表查看一下每个关键词的意思。我来解释一下: "vt 1.000000 0.000000"这句"vt"代表点的贴图坐标。 "vn 0.000000 0.000000 -1.000000"这句"vn"代表点的法线。 "s off"表示关闭光滑组。 "usemtl initialShadingGroup"表示使用的材质。 "f 7/13/21"这时在面的数据中多了贴图坐标uv点和法线的索引号,索引号分别用左斜线(/)隔开。 格式:"f 顶点索引/uv点索引/法线索引"。
"g pCube1"表示组,这里的成组与Maya中的成组不一样,这里的成组是指把"g pCube1"后出现的面都结合到一起,组成一个整的多边形几何体。
把"cube.obj"文件修改一下就知道成组的意思了。把"s off"这句后面的代码替换成以下代码: usemtl initialShadingGroup g pCube_Face1 f 1/1/1 2/2/2 4/4/3 3/3/4 g pCube_Face2 f 3/3/5 4/4/6 6/6/7 5/5/8 g pCube_Face3 f 5/5/9 6/6/10 8/8/11 7/7/12 g pCube_Face4 f 7/7/13 8/8/14 2/10/15 1/9/16 g pCube_Face5 f 2/2/17 8/11/18 6/12/19 4/4/20 g pCube_Face6 f 7/13/21 1/1/22 3/3/23 5/14/24 导入Maya后可以看到,立方体的每个面是分离的,每个面的名称分别是"pCube_Face(1~6)",可见组的名称其实就是单独几何体的名称。
可不可以用中文命名几何体(组)呢?试试就知道了,把前面的代码改成: usemtl initialShadingGroup g 立方体面1 f 1/1/1 2/2/2 4/4/3 3/3/4 g 立方体面2 f 3/3/5 4/4/6 6/6/7 5/5/8 g 立方体面3 f 5/5/9 6/6/10 8/8/11 7/7/12 g 立方体面4 f 7/7/13 8/8/14 2/10/15 1/9/16 g 立方体面5 f 2/2/17 8/11/18 6/12/19 4/4/20 g 立方体面6 f 7/13/21 1/1/22 3/3/23 5/14/24
试一下,会发现模型顺利的导入了。虽然物体的名称都变乱码了,可这并不是很严重的事。 不过使用中文名并不总是这么顺利,把"g 立方体面1"这行改为"g 选择"再试试看,这回导入时模型根本无法出现,只会出现如下的错误信息: // Error: line 1: Your OBJ file contains a line which is too long to be parsed. Please edit your obj file. // // Error: line 1: Error reading file. // 由此可见,物体命名的不规范也是导致OBJ文件出错的原因之一。 关于Maya的物体命名,英文名是很保险的,标点符号中只有下划线(_)可用,数字不能用放到名称的开头,尽量不要用中、日、韩等双字节文字。 OBJ文件不支持有孔的多边形面。 举个例子说明一下: 选择Maya的创建多边形工具(Polygons -> Create Polyon Tool),在视图中画一个四边形,不要按回车,按Ctrl在四边形中间点一下,可以继续在四边形中挖一个洞。把这个有孔的多边形存成OBJ格式,在导入Maya时,会发现多边形少了一块。如果你把这也看成错误,现在至少你已经知道错误的原因了,就是OBJ文件不支持有孔的多边形面。

转自:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/06/13/53153.html

4、OBJ文件的实际问题:
现在来讨论一点比较实际的问题吧,就是一旦你遇到了一个出错的OBJ文件,倒底该怎么办?
当你打开OBJ文件后,往往会看到有几万行的代码,你恐怕还没本事情一眼看出错误所在行,除非程序的错误信息中已经告诉你错误行。如果你不知道错误在哪里,可以用排除法,弄清楚肯定正确的代码范围,通过缩减错误代码范围定位错误。例如,你先新建一个空的OBJ文件,把有错的OBJ文件代码粘贴一半过来,然后把这个只有一半代码的新OBJ文件导入Maya。如果这时没有错误信息,说明错误行是在另一半代码中,可以从另一半代码中再粘贴一部分代码试试看;如果这时出现错误,说明错误行就在粘贴的代码中,可以把粘贴过来的代码删去一部分再试试看。就这样,逐步缩减范围直到找到错误行为止。
这种方法虽然很麻烦,不过颇为有效。如果你不会编程,又遇到非常紧急的情况,这种方法还是值得一试的。
5、OBJ文件的更多细节:
简单的OBJ格式写法。 # Simple Wavefront file v 0.0 0.0 0.0 v 0.0 1.0 0.0 v 1.0 0.0 0.0 f 1 2 3
面可以使用负值索引,有时用负值索引描述面更为简便。
v -0.500000 0.000000 0.400000 v -0.500000 0.000000 -0.800000 v -0.500000 1.000000 -0.800000 v -0.500000 1.000000 0.400000 f -4 -3 -2 -1
"f -4 -3 -2 -1"这句索引值"-3"表示从"f"这行往上数第3个顶点,就是"v -0.500000 0.000000 -0.800000",其它的索引值以此类推。 因此与这一行等效的正值索引写法为:"f 1 2 3 4"
OBJ文件不包含面的颜色定义信息,不过可以引用材质库,材质库信息储存在一个后缀是".mtl"的独立文件中。关键字"mtllib"即材质库的意思。材质库中包含材质的漫射(diffuse),环境(ambient),光泽(specular)的RGB(红绿蓝)的定义值,以及反射(specularity),折射(refraction),透明度(transparency)等其它特征。"usemtl"指定了材质之后,以后的面都是使用这一材质,直到遇到下一个"usemtl"来指定新的材质。

指定材质的方法: Cube with Materials: # This cube has a different material # applied to each of its faces. mtllib master.mtl v 0.000000 2.000000 2.000000 v 0.000000 0.000000 2.000000 v 2.000000 0.000000 2.000000 v 2.000000 2.000000 2.000000 v 0.000000 2.000000 0.000000 v 0.000000 0.000000 0.000000 v 2.000000 0.000000 0.000000 v 2.000000 2.000000 0.000000 # 8 vertices g front usemtl red f 1 2 3 4 g back usemtl blue f 8 7 6 5 g right usemtl green f 4 3 7 8 g top usemtl gold f 5 1 4 8 g left usemtl orange f 5 6 2 1 g bottom usemtl purple f 2 6 7 3 # 6 elements

贝塞尔片面(Bezier Patch): Maya不能导出OBJ格式的贝塞尔片面,却能够导入它。导入的贝塞尔片面自动转换为Nurbs表面。 # 3.0 Bezier patch v -5.000000 -5.000000 0.000000 v -5.000000 -1.666667 0.000000 v -5.000000 1.666667 0.000000 v -5.000000 5.000000 0.000000 v -1.666667 -5.000000 0.000000 v -1.666667 -1.666667 0.000000 v -1.666667 1.666667 0.000000 v -1.666667 5.000000 0.000000 v 1.666667 -5.000000 0.000000 v 1.666667 -1.666667 0.000000 v 1.666667 1.666667 0.000000 v 1.666667 5.000000 0.000000 v 5.000000 -5.000000 0.000000 v 5.000000 -1.666667 0.000000 v 5.000000 1.666667 0.000000 v 5.000000 5.000000 0.000000 # 16 vertices cstype bezier deg 3 3 # Example of line continuation surf 0.000000 1.000000 0.000000 1.000000 13 14 / 15 16 9 10 11 12 5 6 7 8 1 2 3 4 parm u 0.000000 1.000000 parm v 0.000000 1.000000 end   # 1 element

基数曲线(Cardinal Curve): Maya好像不支持OBJ格式的曲线,导入时不会出现错误信息,却也不会出现曲线。 # 3.0 Cardinal curve v 0.940000 1.340000 0.000000 v -0.670000 0.820000 0.000000 v -0.770000 -0.940000 0.000000 v 1.030000 -1.350000 0.000000 v 3.070000 -1.310000 0.000000 # 6 vertices cstype cardinal deg 3 curv 0.000000 3.000000 1 2 3 4 5 6 parm u 0.000000 1.000000 2.000000 3.000000 end # 1 element

贴图映射(Texture-Mapped): # A 2 x 2 square mapped with a 1 x 1 square # texture stretched to fit the square exactly. mtllib master.mtl v 0.000000 2.000000 0.000000 v 0.000000 0.000000 0.000000 v 2.000000 0.000000 0.000000 v 2.000000 2.000000 0.000000 vt 0.000000 1.000000 0.000000 vt 0.000000 0.000000 0.000000 vt 1.000000 0.000000 0.000000 vt 1.000000 1.000000 0.000000 # 4 vertices usemtl wood # The first number is the point, # then the slash, # and the second is the texture point f 1/1 2/2 3/3 4/4 # 1 element

转载于:https://www.cnblogs.com/zhouyunqing/p/4305008.html

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《跟菜鸟学Cisco UC部署实战》-第 1 章 规划-课件(一共12章,免费)

链接:https://pan.baidu.com/s/1RiIphSUG5dsbPPqWaynHjQ 提取码:xjp9 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦 《跟菜鸟学Cisco UC部署实战》-视频课程http://edu.51cto.com/course/10031.html 《Skype for Business Server 2015-企业外部-部署》视频课程http://ed…

UpdateDate()函数的作用

UpdateData(true); 用窗体上控件中的内容来更新和控件相关连的变量的值&#xff08;只能更新value类型的变量&#xff09; 例如&#xff1a;你在你的窗体中有一个Edit控件&#xff0c;为这个控件关联了CString类型的变量m_strName; 你在控件中添入内容之后&#xf…

1021 Deepest Root

要解决两大问题&#xff1a; 1. 数包含几个连通分量 2. 如何找到最深结点 注意&#xff1a;connected components的意思是连通分量 问题1我用并查集解决 问题2转化为如何得到每个结点的深度 值得注意之处是对于问题2来说&#xff0c;下图是测试用例1给出的树 可以看出从1…

一段处理百分数的js代码

function percent(s, e, i){s Number(s), isNaN(s) && (s "0");var n "%";return e !1 && (n ""), parseFloat((100 * s).toFixed(i)) n } s 需要处理的数字 e 是否显示百分号(%) true 或 false i 保留几位小数 转载于:h…

js字符串如何倒序

1. var reverse function( str ){ var newStr , i str.length; for(; i > 0; i--) { newStr str.charAt(i); } return newStr; };reverse(abcde) 2. var reverse function( str ){ return str.split().reverse().join(); }; 3.&#xff08;类似法2&#xff09; var rev…

Windows Phone 7 Tip (4) -- User Agent

The user agent for IE on Windows Phone 7 running on the Asus Galaxy device is:Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows Phone OS 7.0; Trident/3.1; IEMobile/7.0) Asus;Galaxy6 source转载于:https://www.cnblogs.com/midshipman/archive/2010/04/29/1723416.html

vs2010 学习Silverlight学习笔记(7):控件样式与模板

概要&#xff1a; 终于知道Silverlight——App.xaml是干什么用的了&#xff0c;不仅可以用来封装样式&#xff08;类似css&#xff09;&#xff0c;还可以制定控件模版。。。好强大的功能啊。 封装&#xff1a; 继续学习《一步一步学Silverlight 2系列&#xff08;8&#xff09…

MinGW-notepad++开发c/c++程序

下载MinGW 点击下载 安装好后运行 最后点击左上角的 Installation,开始安装 1.编译&#xff1a; g -o a.exe a.cpp gcc -o hello.exe hello.c 2.运行&#xff1a; ./a.exe 转载于:https://www.cnblogs.com/feilongblog/p/4315636.html

re:Invent大会第四天:为什么Lambda值得你更多关注?

2018年11月29日的拉斯维加斯&#xff0c;AWS re:Invent大会进入第四天&#xff0c;上午照例由AWS CTO Werner Vogels带来主题演讲。 从主题演讲之前到主题演讲之后&#xff0c;改变最大的产品毫无疑问就是Lambda&#xff0c;有至少8个相关的最新发布。Vogels在2014年正式对外发…

1145 Hashing - Average Search Time

目录 思路 样例解释 AC代码 思路 要做出这道题必须直到除留余数法和平方探测法的原理。 除此之外有两个注意点&#xff1a; 1. 在查找时&#xff0c;如果当前位置上不是要找的数会继续找下去(如果k没超过表长的话)&#xff0c;但是如果当前位置上是0&#xff0c;说明表里…

C#和Java的闭包-Jon谈《The Beauty of Closures》

第一段略。。。 大多数讲闭包的文章都是说函数式语言&#xff0c;因为它们往往对闭包的支持最完善。当你在使用函数式语言时&#xff0c;很可能已经清楚了解了什么是闭包&#xff0c;所以我想写一篇在经典OO语言出现的闭包有什么用处应该也是很合适的事情。这篇文章我准备讲一下…

谷歌浏览器输入框背景颜色变黄的解决方案

2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>> input:-webkit-autofill, input:-webkit-autofill:hover, input:-webkit-autofill:focus { box-shadow:0 0 0 60px #eee inset; -webkit-text-fill-color: #878787; } 转载于:https://my.oschina.net/kitty0107/blog/296…

男人最不该做的7件事

1.没有目标 2.浪费时间 3.不独立 4.被动地活着 5.不规划自己的人生 6.不学习吸收信息 7.不接受爱情转载于:https://www.cnblogs.com/jiu0821/p/4315660.html

1085 Perfect Sequence

明确题目的核心是要找到 找到第一个满足 M > m*p 的M的下标。然后用该下标减去起点的下标即为序列元素个数。 二分区间应当是M所有可能的取值范围。起点是i1&#xff0c;终点是N而不是N-1&#xff0c;虽然A[N]上无元素。注意啊&#xff0c;原题要找的M是小于等于m*p的&…